Игроки
Анонсы игрЗагрузка…
Загрузка каталога…
D&D · онлайн · Москва
О себе
Всем привет! Я - Митя, мне 28 лет. С 5 класса понемногу играю в днд, играл по 2, 3, 3,5 и 5 редакциям. Увлекаюсь фехтованием, начал заниматься в 13 лет, езжу на полевые ролевые игры время от времени. Человек я добрый и не конфликтный, общаюсь уважительно и жду того же, при этом положительно отношусь к юмору. У меня плавающий график, поэтому я могу быть на неделе, как свободен, так и занят. Стабильно свободен по понедельникам, очень надеюсь найти людей, которые смогут со мной поиграть в этот день) понедельник - день бездельник, как говорится 😉
Что ищу
На данный момент ищу длительный кампейн в котором бы хотел отыграть всадника(или аналог в других системах), так как игнорировал эту механику в днд, а сейчас она мне кажется очень интересной. Общение с питомцем, интуиция и чувство локтя в бою, тактические манёвры за счёт наличия скакуна - вот что интересно сейчас)
О себе
Всем привет, у меня нет опыта игры в D&D, но я люблю жанр RPG. Особенно понравились Baldurs gate 3 и Rogue trader. Понимаю как устроены бои, классы и способности. Готов учиться новому)
Что ищу
Ищу ваншот или кампанию для новичков с сбалансированным приключением как в бои, так и в отыгрыш. Хочу найти терпеливого мастера, который объяснит правила и не будет торопить.
О себе
Вожу как серьезные партии, ориентированные на отыгрыш и погружение, так и веселые расслабляющие игры. Предпочитаю базовые правила системы, однако лояльно отношусь к небольшим нововведениям))
Что ищу
Буду рад поиграть с любым форматом игроков! Главное - умение разделять ситуацию за столом и в жизни, а знания правил и игровые навыки приложатся🧙
О себе
Я веду игры уже около 6 лет, по большей части старый мир тьмы, лучше всего у меня выходит драма, в принципе мои кампейны достаточно песочные потому что я подстраиваю их под личные ветки игроков и по сути, сюжет является фоном для личных арок и квестов.
Что ищу
Набрать себе базу игроков, с которыми я смогу играть по своим сеттингам, ну и заработать, что поделать десу.
О себе
В НРИ с 2002 года. Обожаю играть в новые игры!
Что ищу
Ищу игроков для платных игр как оффлайн, так и онлайн.
О себе
Я игрок среднего опыта, участвовал в 2 средних компейнах по 8-10 сессий, есть небольшой опыт в качестве мастера, люблю активные и динамичные игры, не очень люблю играть полностью по phb, считаю что ради эпичного момента или продвижения сюжета можно иногда поступиться правилами. Имею обширную коллекцию минек и тд
Что ищу
Ищу компанию для нечастых игр в оффлайн, для души, готов быть и мастером и игроком.
О себе
Никита, честный человек, педагог. В НРИ давно, я здесь за историями о том, как более обычные персонажи меняют мир вокруг сообразно своим представлениям о должном. Не за тем, как с ними случаются события и не за шахматной зачисткой данжей. Влюблен в PbtA. Списка вселенных не будет, вырос на Гарри Поттере и властелине колец. С Перумовым, Пеховым и Стругацкими не знаком. В вопросе драгонланса полагаю фанфик Ханпиры и Круглова первоисточником.
О себе
Активный и общительный молодой человек. Люблю прорабатывать персонажей, изучать лор и тайны и отыгрывать роль. Имею стабильное расписание. Уже есть опыт ролевых игр (как настольных, так и живого действия).
Что ищу
Ищу фентезийную компанию на длительный срок.
О себе
Не буду писать нудятину от себя. Напишу от лица персонажа. Азазель. Игрок прилагается. Люблю персонажей, у которых кроме КД и бонуса атаки существует биография, характер, цели и дурная привычка принимать решения, после которых мастеру приходится минут пять молча смотреть в стену. Последнее особенно приятно, знаю по опыту. ТАК ЧТО ЕСЛИ ВДРУГ Я ДОСТАЛА ИЗ СВОЕГО ХРАНИЛИЩА КРЕСЛО-МИМИКА, НА КОТОРОЕ ПОТОМ СЯДЕТ ВАРВАР, Я СДЕЛАЛА ЭТО ЧИСТО ПОРЖАТЬ. Предпочитаю игру, в которой можно разговаривать, исследовать, строить планы, ломать планы, драться, не драться, случайно усыновить сюжетного противника и через десять сессий обнаружить, что первоначальная кампания давно куда-то исчезла. Если намёк не прошёл, поясню: первое правило рельсовых кампаний — не вставать на рельсы. И нет, это не означает «я сейчас пойду в противоположную сторону, а вы сами там свой сюжет проходите». Я прекрасно понимаю, что такое квесты, зацепки и работа мастера. Но простите: если посреди абсолютно пустой равнины стоит единственное дерево и за ним очевидно сидит засада — почему я обязана идти именно к дереву? Я не могу его обойти? Почему? Там василиск? Отлично. У меня где-то был самогон разговора с животными. Сейчас договоримся. Я не избегаю сюжета. Я просто имею мерзкую привычку взаимодействовать с ним. К правилам отношусь спокойно. Механики знаю, спорить за каждую запятую не собираюсь, мне делать нечего, что ли... Я и сама вожу игры, сама выпускаю на игроков разную дичь и прекрасно понимаю, как всё это выглядит с другой стороны ширмы. Причём если перед нами внезапно появляется огромная зубастая хрень, моя первая мысль обычно не «какой у неё КД?», а: - Ути какой хорошенький. А забрать можно? Хоумбрю люблю. Очень. Но считаю, что любые странные вещи должны начинаться со слов «давай обсудим», а не «сюрприз, у меня +47 к атаке». Свою расу и класс священной коровой тоже не считаю. Переделывала их раз шесть, изменения прогоняла через ваншоты с разными людьми, что-то оказалось говном — выкинули, что-то оказалось слишком сильным — порезали, что-то не нажималось вообще — зачем оно тогда существует? Нормальную критику воспринимаю спокойно. Если вы можете показать, где что-то работает плохо, — прекрасно, давайте смотреть. Если аргумент заканчивается на «ХОУМБРЮ, ИМБА, ФУ» — боюсь, заседание комиссии по этому вопросу уже окончено. Тем более я не играю в D&D ради возможности выжать ещё 3,7 среднего урона в раунд. Мне гораздо интереснее выяснить, можно ли купить таверну, приручить чудовище, договориться с человеком, которого мастер готовил как босса, или каким-нибудь совершенно идиотским способом использовать вещь, которую нам выдали шесть сессий назад. И вот здесь начинается главное. Я ОЧЕНЬ люблю задавать вопросы. «А это здесь зачем?» «А кто этим владеет?» «А кто поставщик?» «А что будет, если я это куплю?» «Погодите. Этот NPC всё ещё жив?» Если мы встретили в трактире купца, который доказывает бармену, что его пиво и вино лучшие на континенте, вероятность того, что через пять минут я буду выяснять сорт хмеля, происхождение винограда, логистику поставок и возможность вложиться в предприятие, неприлично высока. Потому что я по природе люблю несколько вещей: вытирать пол некромантами, хороший алкоголь и инвестиции. Откуда у меня деньги? Хоооооооо... Неважно. Вернёмся к делу. Если в мире появилась какая-то деталь, есть ненулевая вероятность, что я её запомню, а через восемь сессий достану из кармана со словами: - А вот помнишь?.. Поэтому особенно люблю миры, которые существуют чуть дальше ближайшей сюжетной декорации и не падают с ошибкой 404, если игрок решил открыть соседнюю дверь. Персонажа стараюсь делать частью мира. У меня уже есть большой кусок собственного лора, но он не требует, чтобы мастер выбросил свой сеттинг и построил вокруг меня новый. Наоборот: мне нравится искать, куда всё это можно аккуратно пришить, с кем связать, какие отношения построить и какие новые проблемы из этого получить. И при всём вышесказанном синдромом главного героя не страдаю. Если сейчас идёт сюжет другого персонажа — значит идёт сюжет другого персонажа. Я спокойно посижу в стороне, помогу, подыграю и посмотрю, как человек получает свои пять минут славы. Если у варвара наконец происходит эмоциональная встреча с давно потерянным отцом, я не вломлюсь между ними с табличкой: **«А ВОТ У МЕНЯ ХРАНИЛИЩЕ».** Короче. Мне нравятся персонажи, которые живут внутри мира. Миры, которые помнят действия игроков. Решения, у которых есть последствия. Планы, которые можно менять. Монстры, которых совершенно необязательно убивать. NPC, с которыми можно сделать что-то кроме выбора между «принять квест» и «отказаться от квеста». И те прекрасные моменты, когда мастер несколько секунд смотрит на тебя. Потом в свои записи. Потом снова на тебя. Закрывает лицо рукой. И говорит: - А хрен с тобой, давай.
Что ищу
Ищу мастера. Желательно живого. Хотя последнее обсуждаемо. Сразу главное: готовые приключения почти не интересуют. Если вы взяли модуль, выпотрошили его, пришили две ноги, переписали половину сюжета, а от оригинала осталась карта таверны и человек по имени Боб - вопросов нет. Это уже ваш Боб. Хочется авторской кампании и мастера, который примерно понимает, куда всё движется, но не знает заранее, как именно мы туда придём. Мы и сами не знаем, как мы туда придем. Может мы просто построим ветку железной дороги и запустим состав на ториевой тяге. Потому что если уже известны правильная дверь, правильный NPC и правильный способ победить босса - а мы тут зачем? Киньте четыре d20 и напишите рассказ. Очень люблю разницу между: - Это невозможно. и: - Блять. Этого вообще не было в моих записях. Ладно, кидай. Если мой план идиотский - дайте ему шанс оказаться идиотским естественным путём. Может, нас арестуют. Может, загорится город. Может, мы решим проблему. Может, загорится город И мы решим проблему. Ну вот. Уже D&D. Ещё хочу мир, который помнит происходящее. Если я через десять сессий спрашиваю: - Ну чё там мой виноград? то ответ «винодельню захватили гоблины» меня полностью устраивает. Едем к гоблинам выяснять, как и зачем они напали на нежить, которая там работает... По атмосфере всеядна. Политика, мрак, расследования, хоррор, война, цирк... Несите всё. Сегодня решаем судьбу государства, завтра хороним NPC, послезавтра выясняем, ПОЧЕМУ ВАРВАР ДОЛЖЕН ГОВОРЯЩЕЙ ЖАБЕ 600 ЗОЛОТЫХ. Простите, не 600. 6000. Теперь страшное слово: Хоумбрю. БУГАГАГАГА... Вам страшно? Мне нет. Я водила челу, который был младшим сыном Тиамат - красным драконом древним. Да, я ХБ. Моя девушка тоже. Так мы две такие прекрасно конченные))))) Я действительно довольно много могу. Но между «могу» и «буду каждый ход тыкать самую жирную кнопку» лежит огромная пропасть. Если у меня есть условное: ЖАТЬ СЮДА, ЧТОБЫ ПОЛУЧИТЬ +10 000 К УРОНУ мой первый вопрос будет: А нахуя мне это сейчас? Может, этого гоблина проще купить. Или запугать. Или нанять. Или утащить домой. Или каким-то образом через три сессии сделать директором филиала. Я могу. Просто вопрос в том, как, где и зачем мне это делать. Если механика реально ломает игру - скажите. Посмотрим, порежем, переделаем, подумаем, может она не ломает сама, а просто удачно попала в тему. Корона не отвалится. Но если весь аргумент - «ХОУМБРЮ = ИМБА», то ладно, всем спасибо, заседание окончено. С лором то же самое. Его у нас много, но я не прошу переписывать ваш мир вокруг меня. Статую на центральной площади обсудим сессий через пять. Гораздо интереснее: Вот ваш мир. Вот наша хрень. Как это красиво состыковать? Для меня лор - это не справочник, которым надо победить мастера. Это дополнительные кнопки: «НАЖАТЬ, ЕСЛИ ХОЧЕТСЯ ПРОБЛЕМ» И нажимать можно. Нужно. Последнее: не ищу мастера-противника. Сложные бои? Да. Опасные враги? Да. Полезли на дракона с вилкой и табуреткой и умерли? Ну сами молодцы, сейчас вернем. А вот бесконечное: Нашли решение? Внезапно иммунитет. Появилась сильная способность? Теперь всё вокруг её контрит. Неинтересно. Потому что я тоже так могу. А потом у мастера бессмертный мужик с +100 к атаке, у меня небесный флот, город горит, все устали. Нахуя? Я хочу играть с мастером. Мастер создаёт проблемы. Мы создаём решения и новые проблемы сами для себя. Мастер создаёт решение. Мы создаем проблему решения проблемы... Я запуталась) Короче, нужен мастер, которому интереснее: «А ЧТО ЭТИ ДОЛБОЁБЫ СЕЙЧАС СДЕЛАЮТ?» чем: «Как вернуть их на сюжет?» Если после прочтения первая мысль: - Боже мой. Только не эти двое. Всё нормально. Фильтр работает.
О себе
Вожу нри уже больше 10 лет. Люблю создавать свои системы и сценарии. За столом больше всего ценю дружескую, весёлую атмосферу. Не холиварю и не душню за правила, - главное история. На своих играх большое предпочтение отдаю отыгрышу голосом, музыке, артам и атмосфере. Готов так же обучать как игроков для игры, так и делиться своим опытом с другими мастерами.
Что ищу
Ищу игроков на постоянной основе, как для ваншотов, так и для кампейнов. Хочу создать дружную группу игроков, где все будут делиться своими историями и опытом друг с другом.
О себе
О мастере D&D: подход, стиль и формат знакомства В настольных ролевых играх опыт во многом определяется тем, кто ведёт партию за столом. Стиль подачи, темп, внимание к деталям и работа с обратной связью формируют ту атмосферу, ради которой игроки собираются в группы. Ниже — описание подхода одного из мастеров. Информация для тех, кто присматривается к новой кампании или хочет попробовать себя в роли игрока в комфортных условиях. --- Об атмосфере и сопровождении Мастер уделяет внимание созданию фона, который помогает погрузиться в происходящее. В первую очередь это касается музыкального сопровождения: треки подбираются под настроение сцен и сменяются вместе с развитием событий. Что касается звуковых эффектов — они используются выборочно, когда это действительно усиливает момент. Не постоянно, но к месту, как отмечают игроки. Детализация персонажей — ещё одна точка внимания. Каждый неигровой персонаж обладает узнаваемой речевой структурой, характером и манерой подачи. Это не значит, что мастер превращает каждую встречу в моноспектакль, однако различия между NPC позволяют игрокам легче ориентироваться в диалогах и запоминать ключевых фигур. --- О сценах и темпе Сцены строятся так, чтобы не затягиваться. Переходы между эпизодами происходят естественно, без провисаний — даже если речь идёт о ветках, которые не касаются напрямую конкретного персонажа. Каждый игрок получает достаточно времени для взаимодействия с миром, другими героями и принятия решений. Это не означает, что все сцены идеально сбалансированы, но общая динамика остаётся плавной. --- О сюжете и поворотах Истории строятся так, чтобы в них оставалось пространство для размышлений и неожиданных ходов. Сюжет реагирует на действия партии — выбранные решения, диалоги и даже ошибки влияют на направление повествования. Мастер не стремится запутать игроков ради самой запутанности, но оставляет элементы неопределённости, чтобы выбор был осмысленным, а последствия — ощутимыми. Важный момент: персонажи игроков не остаются статичными. Их история, характер и поступки становятся частью общего сюжета — даже если эти поступки вызывают неоднозначную реакцию у остальной группы. Такой подход позволяет участникам чувствовать, что их герои влияют на мир, а не просто проходят готовый сценарий. --- Об организации и обратной связи Каждая сессия начинается с короткого напоминания о предыдущих событиях — это помогает освежить контекст и погрузиться в историю с первых минут. После игры проводится сбор обратной связи. Не все участники горят желанием высказываться в конце, и это нормально — формат поощряет тех, кому есть что сказать, но не навязывается остальным. Однако сам процесс полезен: чужие мнения позволяют увидеть игру с другой стороны, а мастер на их основе корректирует сложность боёв, темп и акценты. Старание и подготовка, вложенные в сессии, заметны игрокам — и это отмечается как одна из сильных сторон подхода. --- О формате знакомства Чтобы у вас была возможность оценить стиль без финансовых и временных обязательств, мастер проводит бесплатные ваншоты — короткие законченные истории на 3–5 часов. Это возможность понять, комфортно ли вам за этим столом, совпадают ли ожидания по темпу, атмосфере и взаимодействию. Если после ваншота решите остаться — обсуждается регулярная кампания с учётом ваших предпочтений. Если нет — вы теряете только один вечер, но получаете опыт и, возможно, новое знакомство.
Что ищу
Проводится поиск игроков на авторский кампейн по самописному миру. Наличие Дискорда и компьютера для Фаундри