База игроков
Kote1ka
Игрок

О себе

Не буду писать нудятину от себя. Напишу от лица персонажа. Азазель. Игрок прилагается. Люблю персонажей, у которых кроме КД и бонуса атаки существует биография, характер, цели и дурная привычка принимать решения, после которых мастеру приходится минут пять молча смотреть в стену. Последнее особенно приятно, знаю по опыту. ТАК ЧТО ЕСЛИ ВДРУГ Я ДОСТАЛА ИЗ СВОЕГО ХРАНИЛИЩА КРЕСЛО-МИМИКА, НА КОТОРОЕ ПОТОМ СЯДЕТ ВАРВАР, Я СДЕЛАЛА ЭТО ЧИСТО ПОРЖАТЬ. Предпочитаю игру, в которой можно разговаривать, исследовать, строить планы, ломать планы, драться, не драться, случайно усыновить сюжетного противника и через десять сессий обнаружить, что первоначальная кампания давно куда-то исчезла. Если намёк не прошёл, поясню: первое правило рельсовых кампаний — не вставать на рельсы. И нет, это не означает «я сейчас пойду в противоположную сторону, а вы сами там свой сюжет проходите». Я прекрасно понимаю, что такое квесты, зацепки и работа мастера. Но простите: если посреди абсолютно пустой равнины стоит единственное дерево и за ним очевидно сидит засада — почему я обязана идти именно к дереву? Я не могу его обойти? Почему? Там василиск? Отлично. У меня где-то был самогон разговора с животными. Сейчас договоримся. Я не избегаю сюжета. Я просто имею мерзкую привычку взаимодействовать с ним. К правилам отношусь спокойно. Механики знаю, спорить за каждую запятую не собираюсь, мне делать нечего, что ли... Я и сама вожу игры, сама выпускаю на игроков разную дичь и прекрасно понимаю, как всё это выглядит с другой стороны ширмы. Причём если перед нами внезапно появляется огромная зубастая хрень, моя первая мысль обычно не «какой у неё КД?», а: - Ути какой хорошенький. А забрать можно? Хоумбрю люблю. Очень. Но считаю, что любые странные вещи должны начинаться со слов «давай обсудим», а не «сюрприз, у меня +47 к атаке». Свою расу и класс священной коровой тоже не считаю. Переделывала их раз шесть, изменения прогоняла через ваншоты с разными людьми, что-то оказалось говном — выкинули, что-то оказалось слишком сильным — порезали, что-то не нажималось вообще — зачем оно тогда существует? Нормальную критику воспринимаю спокойно. Если вы можете показать, где что-то работает плохо, — прекрасно, давайте смотреть. Если аргумент заканчивается на «ХОУМБРЮ, ИМБА, ФУ» — боюсь, заседание комиссии по этому вопросу уже окончено. Тем более я не играю в D&D ради возможности выжать ещё 3,7 среднего урона в раунд. Мне гораздо интереснее выяснить, можно ли купить таверну, приручить чудовище, договориться с человеком, которого мастер готовил как босса, или каким-нибудь совершенно идиотским способом использовать вещь, которую нам выдали шесть сессий назад. И вот здесь начинается главное. Я ОЧЕНЬ люблю задавать вопросы. «А это здесь зачем?» «А кто этим владеет?» «А кто поставщик?» «А что будет, если я это куплю?» «Погодите. Этот NPC всё ещё жив?» Если мы встретили в трактире купца, который доказывает бармену, что его пиво и вино лучшие на континенте, вероятность того, что через пять минут я буду выяснять сорт хмеля, происхождение винограда, логистику поставок и возможность вложиться в предприятие, неприлично высока. Потому что я по природе люблю несколько вещей: вытирать пол некромантами, хороший алкоголь и инвестиции. Откуда у меня деньги? Хоооооооо... Неважно. Вернёмся к делу. Если в мире появилась какая-то деталь, есть ненулевая вероятность, что я её запомню, а через восемь сессий достану из кармана со словами: - А вот помнишь?.. Поэтому особенно люблю миры, которые существуют чуть дальше ближайшей сюжетной декорации и не падают с ошибкой 404, если игрок решил открыть соседнюю дверь. Персонажа стараюсь делать частью мира. У меня уже есть большой кусок собственного лора, но он не требует, чтобы мастер выбросил свой сеттинг и построил вокруг меня новый. Наоборот: мне нравится искать, куда всё это можно аккуратно пришить, с кем связать, какие отношения построить и какие новые проблемы из этого получить. И при всём вышесказанном синдромом главного героя не страдаю. Если сейчас идёт сюжет другого персонажа — значит идёт сюжет другого персонажа. Я спокойно посижу в стороне, помогу, подыграю и посмотрю, как человек получает свои пять минут славы. Если у варвара наконец происходит эмоциональная встреча с давно потерянным отцом, я не вломлюсь между ними с табличкой: **«А ВОТ У МЕНЯ ХРАНИЛИЩЕ».** Короче. Мне нравятся персонажи, которые живут внутри мира. Миры, которые помнят действия игроков. Решения, у которых есть последствия. Планы, которые можно менять. Монстры, которых совершенно необязательно убивать. NPC, с которыми можно сделать что-то кроме выбора между «принять квест» и «отказаться от квеста». И те прекрасные моменты, когда мастер несколько секунд смотрит на тебя. Потом в свои записи. Потом снова на тебя. Закрывает лицо рукой. И говорит: - А хрен с тобой, давай.

Что ищу

Ищу мастера. Желательно живого. Хотя последнее обсуждаемо. Сразу главное: готовые приключения почти не интересуют. Если вы взяли модуль, выпотрошили его, пришили две ноги, переписали половину сюжета, а от оригинала осталась карта таверны и человек по имени Боб - вопросов нет. Это уже ваш Боб. Хочется авторской кампании и мастера, который примерно понимает, куда всё движется, но не знает заранее, как именно мы туда придём. Мы и сами не знаем, как мы туда придем. Может мы просто построим ветку железной дороги и запустим состав на ториевой тяге. Потому что если уже известны правильная дверь, правильный NPC и правильный способ победить босса - а мы тут зачем? Киньте четыре d20 и напишите рассказ. Очень люблю разницу между: - Это невозможно. и: - Блять. Этого вообще не было в моих записях. Ладно, кидай. Если мой план идиотский - дайте ему шанс оказаться идиотским естественным путём. Может, нас арестуют. Может, загорится город. Может, мы решим проблему. Может, загорится город И мы решим проблему. Ну вот. Уже D&D. Ещё хочу мир, который помнит происходящее. Если я через десять сессий спрашиваю: - Ну чё там мой виноград? то ответ «винодельню захватили гоблины» меня полностью устраивает. Едем к гоблинам выяснять, как и зачем они напали на нежить, которая там работает... По атмосфере всеядна. Политика, мрак, расследования, хоррор, война, цирк... Несите всё. Сегодня решаем судьбу государства, завтра хороним NPC, послезавтра выясняем, ПОЧЕМУ ВАРВАР ДОЛЖЕН ГОВОРЯЩЕЙ ЖАБЕ 600 ЗОЛОТЫХ. Простите, не 600. 6000. Теперь страшное слово: Хоумбрю. БУГАГАГАГА... Вам страшно? Мне нет. Я водила челу, который был младшим сыном Тиамат - красным драконом древним. Да, я ХБ. Моя девушка тоже. Так мы две такие прекрасно конченные))))) Я действительно довольно много могу. Но между «могу» и «буду каждый ход тыкать самую жирную кнопку» лежит огромная пропасть. Если у меня есть условное: ЖАТЬ СЮДА, ЧТОБЫ ПОЛУЧИТЬ +10 000 К УРОНУ мой первый вопрос будет: А нахуя мне это сейчас? Может, этого гоблина проще купить. Или запугать. Или нанять. Или утащить домой. Или каким-то образом через три сессии сделать директором филиала. Я могу. Просто вопрос в том, как, где и зачем мне это делать. Если механика реально ломает игру - скажите. Посмотрим, порежем, переделаем, подумаем, может она не ломает сама, а просто удачно попала в тему. Корона не отвалится. Но если весь аргумент - «ХОУМБРЮ = ИМБА», то ладно, всем спасибо, заседание окончено. С лором то же самое. Его у нас много, но я не прошу переписывать ваш мир вокруг меня. Статую на центральной площади обсудим сессий через пять. Гораздо интереснее: Вот ваш мир. Вот наша хрень. Как это красиво состыковать? Для меня лор - это не справочник, которым надо победить мастера. Это дополнительные кнопки: «НАЖАТЬ, ЕСЛИ ХОЧЕТСЯ ПРОБЛЕМ» И нажимать можно. Нужно. Последнее: не ищу мастера-противника. Сложные бои? Да. Опасные враги? Да. Полезли на дракона с вилкой и табуреткой и умерли? Ну сами молодцы, сейчас вернем. А вот бесконечное: Нашли решение? Внезапно иммунитет. Появилась сильная способность? Теперь всё вокруг её контрит. Неинтересно. Потому что я тоже так могу. А потом у мастера бессмертный мужик с +100 к атаке, у меня небесный флот, город горит, все устали. Нахуя? Я хочу играть с мастером. Мастер создаёт проблемы. Мы создаём решения и новые проблемы сами для себя. Мастер создаёт решение. Мы создаем проблему решения проблемы... Я запуталась) Короче, нужен мастер, которому интереснее: «А ЧТО ЭТИ ДОЛБОЁБЫ СЕЙЧАС СДЕЛАЮТ?» чем: «Как вернуть их на сюжет?» Если после прочтения первая мысль: - Боже мой. Только не эти двое. Всё нормально. Фильтр работает.

Формат
Онлайн
Тип сессий
Кампания
Город
Москва
Опыт
30–50 игр
Возраст группы
18+
Часовой пояс
MSK +0
Расписание
Понедельник, Четверг, Пятница, Суббота, Воскресенье · Вечер (18:00–00:00), Ночь (00:00–6:00)
Стиль игры
ИмпровизацияSandbox и свобода действийЮмор и лёгкие игрыЭкшен и динамикаТактический бойНарратив и исследованиеПолитика и переговоры
Платная игра
Готов заплатить за игру
Контакты
Telegram

Игры

© 2026 roleplaydb.ru

Kote1ka — база игроков · RoleplayDB